このシステムは、Three.jsを使用してCSS3DオブジェクトとWebGLオブジェクトを統合的に管理し、インタラクティブな3D表示を実現するフレームワークです。主な特徴は以下の通りです:
システムは以下の主要コンポーネントで構成されています:
class CSS3DComponentManager {
constructor() {
this.components = new Map();
}
addComponent(id, component) { ... }
getComponent(id) { ... }
setVisibility(id, visible) { ... }
removeComponent(id) { ... }
}
async function createWebGLClone(css3dObject, options = {}) {
// テクスチャ生成とマテリアル設定
const customMaterial = new THREE.ShaderMaterial({...});
// ジオメトリとメッシュの作成
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(width * 1.5, height);
const webglPlane = new THREE.Mesh(geometry, customMaterial);
}
アニメーションシステムは以下の機能を提供します:
// コンポーネントマネージャーの初期化
const componentManager = new CSS3DComponentManager();
// カレンダーコンポーネントの作成
const calendar3d = new Calendar3D(css3dScene, camera, {
x: 5, y: 50, z: -200
});
componentManager.addComponent('calendar3d', calendar3d);
// WebGLクローンの作成
await createWebGLClone(calendar3d.css3dObject, {
offset: 50,
width: 500,
height: 500
});
システムは以下のエラー状況に対応します:
createWebGLClone関数は、CSS3DオブジェクトのWebGLクローンを作成し、インタラクティブな表示を実現する複雑な関数です。この関数は、3Dインタラクションとアニメーション、テクスチャ管理、イベント処理など、多岐にわたる機能を統合しています。
if (webglPlane.material.uniforms.tDiffuse.value) {
webglPlane.material.uniforms.tDiffuse.value.dispose();
}
const updateIntervalId = setInterval(async () => {
if (!isOriginalVisible) {
await updateTexture();
}
}, Math.max(1000, updateInterval));
function handleInteraction(event) {
const clientX = event.touches ? event.touches[0].clientX : event.clientX;
const clientY = event.touches ? event.touches[0].clientY : event.clientY;
// ...
}
let lastTap = 0;
const doubleTapDelay = 300;
function onTapOrClick(event) {
const currentTime = new Date().getTime();
const tapLength = currentTime - lastTap;
if (tapLength < doubleTapDelay && tapLength > 0) {
handleInteraction(event);
}
lastTap = currentTime;
}
const customMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
tDiffuse: { value: null },
isHovered: { value: 0.0 }
},
// ...
});
fragmentShader: `
uniform sampler2D tDiffuse;
uniform float isHovered;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec4 texColor = texture2D(tDiffuse, vUv);
vec3 tintColor = vec3(1.0, 0.6, 0.6);
vec3 tinted = mix(texColor.rgb, tintColor, isHovered * 0.3);
vec3 highlightColor = mix(tinted, vec3(1.0), isHovered * 0.4);
gl_FragColor = vec4(highlightColor, texColor.a);
}
`
async function updateTexture() {
try {
// テクスチャ生成処理
} catch (error) {
console.error('テクスチャの更新に失敗:', error);
}
}
cleanup: () => {
// イベントリスナーの削除
// テクスチャ、マテリアル、ジオメトリの破棄
// シーンからのオブジェクト削除
}